Tugas 1 Paradigma Pengembangan Perangkat Lunak

Pengertian Prototyping Model

Model Prototyping

Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasi mereka.

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya) dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal pengembangan,terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang menggunakannya.

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola. Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini, penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.

Tahapan-Tahapan Prototyping dan Kelebihannya

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

  1. Pengumpulan kebutuhan
    Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
  1. Membangun prototyping
    Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
  1. Evaluasi protoptyping
    Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
  1. Mengkodekan sistem
    Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
  1. Menguji sistem
    Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
  1. Evaluasi Sistem
    Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
  1. Menggunakan sistem
    Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan, diantaranya :

  • Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  • Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  • Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
  • Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
  • Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
  • membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype

Membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik

Implementasi Prototyping Model

Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikjatakan refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC).

Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe (prototype) adalah ”model pertama”, yang sering digunakan oleh perusahaan industri yang memproduksi barang secara masa. Tetapi dalam kaitannya dengan sistem informasi definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa ”prototype is an individual that exhibits the essential peatures of later type”, yang bila diaplikasikan dalam pengembangan sistem informasi manajemen dapat berarti bahwa Prototipe tersebut adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk-produk manufaktur, setiap tahap atau fase pengembangan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh proses yang harus dilakukan. Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan ”model pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan pengembangan software sistem informasi manajemen lebih merupakan suatu proses bukan prototipe sebagai suatu produk.

Sebagai contoh, pembuat mobil dapat mengembangkan sebuah purwarupa yang dapat digunakan dalam lintasan pengujuan khusus dan kemudian ditampilkan dalam showroom. Informasi yang diperoleh dari perlakuan seperti itu dapat digunakan untuk meningkatkan desain sebelum implementasi/produksi dilakukan secara massal.

Karakteristik metode prototyping
Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu :

  1. Pemilahan Fungsi
    Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oelh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan dipergakan.
  2. Penyusunan Sistem Informasi
    Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype
  3. Evaluasi
  4. Penggunaan Selanjutnya

Referensi/Sumber :

 

Print Friendly, PDF & Email

RPL Tugas 10: Pemeliharaan Software, Jenisnya dan Manfaatnya

Sedikit berbagi ilmu buat para pembaca.
Perangkat lunak (software) adalah seluruh komponen pengolahan data yang dapat membantu memecahkan masalah diluar dari perangkat hardware yang meliputi system design, program dan prosedur.

Beberapa penggambaran umum tentang perangkat lunak :

1. Perintah (program komputer) yang mana bila dieksekusi akan menghasilkan fungsi sebagai mana yang kita inginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan suatu aplikasi dapat memanipulasi informasi secara proporsional.
3. Dokumen yang menggambarkan suatu kegunaan dari pada sebuah program.

Perangkat lunak tersebut dibedakan menjadi 2 tipe yaitu :

1. Produk Generik, yaitu sistem stand alone yang di produksi oleh perusahaan pengembang perangkat lunak dan di pasarkan ke pasar umum.     Contohnya: Microsoft Office.

2. Produk Pesanan, yaitu produk perangkat lunak yang mana akan dikembangkan bila ada perusahaan/konsumen yang memesannya. Contohnya: Sistem Penerimaan Mahasiswa untuk sebuah kampus.

Sedangkan, Pemeliharaan Perangkat lunak (software) adalah proses umum pengubahan/pengembangan perangkat lunak setelah diserahkan ke konsumen. Perubahan mungkin berupa perubahan sederhana untuk membetulkan error koding atau perubahan yang lebih ekstensif untuk membetulkan error perancangan/perbaikan signifikan untuk membetulkan error spesifikasi/akomodasi persyaratan baru.

Ada 4 katagotri pemeliharaan software yaitu :

1. Corrective Maintenance, perubahan yang dilakukan guna memperbaiki kesalahan.
2. Adaptive Maintenance, perawatan berdasarkan perubahan lingkungan.
3. Perfective Maintenance, perubahan untuk meningkatkan kualitas sistem tanpa merubah fungsinya.
4. Preventive Maintenance, Meningkatkan reliability, future maintainability, future enhancement (reverse engineering dan re-engineering).

Beberapa permasalahan yang sering muncul dalam pemeliharaan software :

1. Kesulitan melakukan pelacakan evolusi software pada versi sebelumnya.
2. Kesulitan pelacakan pada proses pengembangan software.
3. Sulit untuk mengerti program orang lain.
4. Tidak adanya dokumentasi yang baik.
5. Tidak adanya narasumber.
6. Kebanyakan software dirancang tanpa adanya pemikiran untuk diubah.

Manfaat dari pemeliharaan software yang bersifat preventif :

1. Pemeliharaan Pencegahan Layanan yaitu Pembaruan perangkat lunak anti-virus, scan virus secara teratur, terus update antivirus perangkat lunak saat ini. Minimalkan resiko yang terkait dengan menerima file yang terinfeksi. File berharga tidak terganggu/dirusak oleh infeksi virus.
2. Backup data, perlindungan dan Pemulihan Bencana. Mengevaluasi strategi cadangan, pengujian, pemantauan dan verifikasi fungsi backup data dan mengembalikan. Meningkatkan uptime sistem dan kritis ketersediaan data dalam kasus kehilangan data. Backup merupakan bagian penting dari perlindungan data.

terima kasih semoga manfaat.

Print Friendly, PDF & Email

PARADIGMA

Model Sekuensial Linier sering disebut Model Air Terjun merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain , kode, pengujian, danpemeliharaan.

Model Sekunsial Linier mengikuti aktivitas-aktivitas yaitu:
a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan memeperhatiakn hubungannya dengan manusia, perangkat keras dan database.
b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
c. Desain
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
d. Pengkodeaan (Coding)
Pengkodean merupakan prses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer.
e. Pengujian
Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan
Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
Keunggulan dan Kelemahan Model Sekuensial Linier
a. Keunggulan
1. Mudah aplikasikan
2. Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean,   pengujian, dan pemeliharaan.
b. Kelemahan
1. Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini berakibat ada perubahan yang diragukan pada saat proyek berjalan.
2. Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk megakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
3. Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir proyek dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar karena harus mengulang dari awal.
4. Pengembang sering malakukan penundaan yang tidak perlu karena anggota tim proyek harus menunggu tim lain untuk melengkapi tugas karena memiliki ketergantungan hal ini menyebabkan penggunaan waktu tidak efesien.

Kapan Waterfall Model Digunakan?

Teori-teori lama menyimpulkan ada beberapa hal, yaitu:
  1. Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
  2. Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
  3. Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap tahapnya sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
  4. Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.
Dengan demikian, Waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek pembuatan sistem baru. Tetapi salah satu kelemahan paling dasar adalah menyamakan pengembangan perangkat keras dengan perangkat lunak dengan meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal, galat diketahui saat perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-perubahan akan sering terjadi. Oleh karena terlalu sederhana, Waterfall kemudian mengalami modifikasi untuk meminimalisir beberapa kelemahan dan meningkatkan banyak keuntungan. Di antaranya adalah V-Model dan di tahun 2006 muncul Dual Vee Model dari Kevin Forsberg dan Harold Mooz.
Metode WaterFall ini sendiri dapat digunakan salah satunya pada Sistem pakar penyakit jantung.
Kesimpulan :  Bahwa tidak ada pemodelan yang paling cocok atau paling benar melainkan kembali kepada kebutuhan penggunaan nya

 

Print Friendly, PDF & Email

Tugas Multimedia

Nama:Gumilar Ardi Kusumah Manggala

NPM:0611U030

 

Soal:

  1. Berapakah ukuran file yang akan dihasilkan jika anda merekam audio dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rate 22.05 KHz, selama 5 menit ?
  2. Jelaskan apa  yang dimaksud dengan MIDI? Apa keuntungan penyimpanan data audio dalam bentuk MIDI?
  3. Jelaskan apa perbedaan antara tipe bitmap image dan vector image? Sertakan contoh gambar pada jawaban anda.
  4. Secara garis besar, image dapat dibagi menjadi monochrome,  gray-scale,  8-bit,  dan 24-bit Color Image.  Jelaskan maksud masing-masing image tersebut dan sertakan contoh gambarnya.
  5. Apa perbedaan antara color-depth dan resolution pada image ?
  6. Misalkan akan dibuat image dengan colour depth 24 Bit, dengan resolusi 800×600, hitunglah berapa kira-kira ukuran file yang akan dihasilkan oleh image tersebut.
  7. Jelaskan apa yang dimaksud dengan anti-aliasing pada image?
  8. Jelaskan model warna yang digunakan pada peralatan printer.
  9. Jelaskan perbedaan antara model  warna RGB, HSV dan HSL.
  10. Sebutkan fitur pada software yang biasanya menggunakan model warna HSV dan HSL.

Jawaban :

1.Ukuran audio yang di dapatkan dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rate 22.05 KHz, selama 5 menit adalah 26,25MB

2.Midi adalah file audio yang berbentuk diagital,gak ada vokalis cuman hanya insrtument,keuntungan dari file audio midi adalah ukuran file y sangat kecil jika di bandingkan dengan mp3,dan juga sangan mendukung bagi kalangan musisi,seperti orkestra,dll

3.Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar.Gambar bitmap sangat bergantung pada resolusi. Jika gambar diperbesar maka gambar akan tampak kurang halus sehingga mengurangi detailnya. Selain itu gambar bitmap akan mempunyai ukuran file yang lebih besar. Semakin besar resolusi gambar akan semakin besar pula ukuran filenya.

Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Kita dapat memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa kehilangan detail gambarnya. Disamping itu gambar vektor akan mempunyai ukuran file yang lebih kecil dan dapat diperbesar atau diperkecil bentuknya tanpa merubah ukuran filenya.

4.   Monochrome Image merupakan sebuah citra yang hanya terdiri dari warna hitam dan putih yang diwakili oleh bit 0 dan 1.

Gray-scale Image merupakan sebuah citra yang hanya terdiri dari warna abu-abu yang memiliki tingkat keabuan (gray scale) yang berbeda-beda.

Color-depthadalah jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan sebuah warna dalam sebuah pixel.

   Resolution adalah jumlah pixel yang terdapat pada sebuah Image.

6.      Image dengan color depth 24 bit dan resolusi 800×600.

         Maka ukuran file yang akan dihasilkan kurang lebih :

Ukuran File = 800 x 600 x (24/8) = 1.440.000 Byte = 1,44 MB

 

7.      Anti-aliasing adalah sebuah teknik memperhalus garis-garis miring dan melengkung pada sebuah Image yang ditampilkan di layar monitor.

8.      Model warna yang digunakan pada peralatan printer adalah CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, and Key). CMYK ini juga sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. Warna CMYK ini umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna.

9.      RGB merupakan sebuah model pewarnaan dimana cahaya merah, hijau, dan biru ditambahkan untuk menghasilkan variasi warna yang sangat banyak. HSV dan HSL menyusun kembali bentuk RGB agar lebih intuitif. Model pewarnaan HSV dan HSL dapat mengatur intensitas dan tingkat kecerahan warna.

10.    Fitur pada software yang biasanya menggunakan model warna HSV dan HSL adalah Colors Selection.

 

Print Friendly, PDF & Email